Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula Tanárképző Főiskolai Kar
Mesterséges Intelligencia - Szakdolgozat -
Készítette: Konzulens
Arany László
Dr. Csallner András Erik
Főiskolai docens
Szeged 2002.
„Az ember, ha egykor ellesi,
Vegykonyhájában szintén megteszi. -„
(Madách)
Tartalom
2. A Mesterséges Intelligencia és a robotok 3. Mi a Mesterséges Intelligencia? 4. Mi van a gép belsejében? 5. Mit „érez” a Mesterséges Intelligencia? 6. Égi robotok 7. Robotok felfedezőutakon 8. Játékos számítógépek és robotok 9. A tanulás szintjei 10. Neuronhálózatok 11. Robotbarátok 12. Kiborgok a láthatáron 13. Mit hoz a jövő? 14. Időrend 15. Összegzés 16. Forrásmunkák 17. Mellékletek
1. Bevezetés
2. A Mesterséges Intelligencia és a robotok
A gondolkodó gépek kutatása egyre gyorsabban fejlődik. De mit is jelent tulajdonképpen az, hogy robot? És mennyiben lehet egyáltalán intelligens egy robot vagy egy számítógép?
Meglepő módon a „robot” fogalmára nincs pontos meghatározásunk. Karel Capek író használta először 1920-ban RUR (Rossum Univerzális Robotjai) című színdarabjában. Ebben az alkotásban a robotok át akarják venni az uralmat a világ felett. Végül egy talányos kérdés állítja meg őket: Mit fognak tenni azután, ha az összes embert elpusztították? Ma az emberek robotnak neveznek szinte minden „ügyes” gépet, vagy szerkezetet. A robotok valójában olyan berendezések, amelyek állandó felügyelet nélkül végeznek különféle emberi vagy állati cselekvést. A robot fogalmának megjelenése előtt automatának nevezték mindazon szerkezeteket, melyek önmaguktól csináltak valamit. Ezeket a szerkezeteket olykor igen nagy hiedelemvilág vette körül, többen egyenesen a sátán műveit látták bennük. Az emberek előszeretettel alkalmaztak ilyen megbélyegzéseket, nem volt ez alól kivétel például a gőzmozdony sem. Automatákról már sok ezer évvel ezelőttről szóló beszámolók is említést tesznek, bár a legkorábbiak még inkább a legendák birodalmába tartoznak. Ázsiában az első automatának a Csin-Si Huang-Ti kincstára számára készített önműködő bábzenekar számít, míg Európában az alexandriai szenteltvíz-adagoló automata az időszámításunk kezdete idejéből. Időben már jóval közelebb esik hozzánk Magnus, német mérnök, 1250. körül készített életnagyságú szolgája, mely egy beszélő- és ajtónyitó automata volt. A megrémült falulakók azonban darabokra zúzták, mert az ördög művét látták benne. 1500. körül Leonardo da Vinci épített egy működő oroszlánt XII. Lajos látogatásának tiszteletére. Mi, magyarok számára azonban feltétlen Kempelen Farkas sakkozó automatája a legjelentősebb. Ismerkedjünk meg vele egy kicsit bővebben! Kempelen Farkas 1734-ben született Pozsonyban. Pozsonyban, Bécsben, Rómában tanult jogot és rézmetszést, beszélt németül, magyarul, franciául, latinul, olaszul és angolul, megszerezte kora természettudományos, nyelvészeti és technikai könyveit. 21 évesen fogalmazó volt a bécsi udvarban, 23 évesen udvari kancellár lett, majd Mária Terézia és II. József tanácsosa. Igazi polihisztor volt, sokféle tudományos témakör érdekelte, és szerteágazó tudományos tevékenységet folytatott. Mérnöki munkái: a schönbrunni szökőkútrendszer tervének elkészítése, a budai vár vízellátásának megoldása, a pozsonyi hajóhíd megtervezése, gőzgépet tervezett (tárgyalt Wattal, a gőzgép tökéletesítőjével, angliai utazása során), nyomtatógépet tervezett vakok számára, és egy a Száva és az Adriai-tenger között húzódó csatornarendszer építésével is foglalkozott. Legjelentősebb találmánya a beszélőgép volt, amit süketnémáknak és beszédhibásoknak tervezett, mégsem erről híresedett el, hanem a sakkozógépről. Jelentősek voltak szervező munkái is. Rábeszélése hatására csatolta Mária Terézia Magyarországhoz a határőrvidéket, csellel szállt szembe a délvidéken hatalmaskodó törökkel, megszervezte az elnéptelenedett Bánátba az új népesség telepítését, ő költöztette Budára a nagyszombati egyetemet 1777-ben, Várszínházzá építtette át a budai karmelita kolostort (ahol 1800-ban Beethoven is hangversenyt adott). Könyvtárrendezéssel és selejtezéssel is foglalkozott az udvarnál, valamint a magyarországi sókamarákat vezette. A művészetekkel is szívesen foglalkozott, verseket, epigrammákat, színdarabokat, drámákat is írt, műkedvelő rézmetsző volt, és 1789-ben felvették a bécsi művészeti akadémia soraiba is. I. Ferenc - talán azért, mert Kempelen valószínűleg kapcsolatban állt az uralkodó ellen fellépő jakobinusokkal - megvonta járadékait, és nem tartott igényt szolgálataira. Szegényen halt meg 1804-ben. Nézzünk meg egy részletet, hogyan számolnak be az akkori lapok erről a mestermunkáról! Mi volt hát ez a világcsoda? Minden húzásnál olyanforma nesz hallatszott a gépezetből, mint mikor az órát felhúzzák, de mihelyt a húzás megtörtént a nesz is megszűnt. Körülbelül tíz-tizenkét ilyen húzás tudott egyfolytában tenni a gép, aztán föl kellett húzni. De nagyon természetesend, ez a felhúzás csak a kar mozgatórugónak kellő feszültségben tartására vonatkozott, s egyáltalán nem fejtette meg az automat értelmes játszásának titkát.” Mihelyt híre ment a rendkívüli találmánynak, Kempelen sakkozógépe nagy és méltó figyelmet keltett. Újságok szenteltek hasábokat leírásának, messzi földről jött mechanikusok tódultak Pozsonyba, hol a mester háza állott. Mindenki valami szédelgést sejtett, s meg volt győződve arról, hogy e gépben legalábbis egy ember van elbújtatva. A gép és gazdája azonban sok vizsgálódást, érdeklődést kiállt anélkül, hogy a megoldásra fény derült volna. A mester ígéretéhez híven Pozsonyból Bécsbe is felvitte csodagépét, hogy az udvarnál bemutassa. Ahogy írták, Mária Terézia és egész családja el volt ragadtatva a zseniális magyar találmányától, mely a legügyesebb sakkjátszókat sorra megverte. Csak maga Kempelen volt az, ki szerényen „csekélység”-nek nevezte a talányos gépet. A leírások megemlékeztek arról is, mikor Pál cár és neje látogatóban, Bécsben jártak, a magas vendégek mulattatására József császár meghívatta Kempelent, gépével együtt. „Ez óhajtás folytán Kempelen munkához látott, s sikerült bemutatnia gépét úgy, hogy az orosz császári pár legnagyobb megelégedésére produkálhatta azt, akik nem késtek a maguk részéről bőven megjutalmazva, szintén ösztönözni Kempelent, hogy induljon körútra találmányára, mely czélra a császár két évi szabadságidővel kínálta meg.” Az első bemutató körút során Németországba, Franciaországba és Angliába jutott el a gép és mestere. Feljegyezték, hogy „a nagy porosz sakkista II. Frigyes ki Voltaire-rel, mint tudva van, levél útján játszotta parthie-it, hallván a rejtélyes sakkozó bábról, látni kívánta ezt. Kempelen automatája őt is megverte. Frigyes nagy összeget ajánlott a feltalálónak, ha felfedi titkát, végül megvásárolta azt s anélkül, hogy bárki is megismerte volna rajta kívül a titok nyitját, a királyi palota egy zugába került a gép. Mikor Napóleon bevonult Berlinbe, eszébe juttatták az ördöngös fabábot, „s a nagy hódító nem tarthatta méltóságán alólinak előhozatni azt a padlásról. Játszott vele és - vesztett.” A masina legközelebb egy ismert német mechanikus, Malzl birtokában bukkant fel, Münchenbe került. Itt egy sakkjátékost vert meg. Ez a Beuaharnais nevű sakkozó 30 ezer forintot kínált a titok elárulásáért, hasztalan. Malzl a müncheni bemutató után Párizsban, majd 1819-ben Londonba vitte a furfangos szerszámot, mind két helyen óriási feltűnést keltve. Az emberi elme e meglepő alkotása 15 esztendeig volt Malzl birtokában. Közben „kijutott” Amerikába is, hol egyéb sikerei mellett az a nem utolsó dicsőség jutott osztályrészül, hogy Edgar Poe egyik elbeszélésének hőse is lett. A gép, s az akkor már holt feltaláló egyre többet került szenvedélyes viták és ármánykodások kereszttüzébe anélkül, hogy a spekuláció vagy a szédelgés bizonyítást nyert volna, vagy beárnyékolhatta volna Kempelen gépének világhírét. Arról sem szól a nyomon követhető krónika, hogy hová, kihez került Malzl után a gép. A találmány és feltalálója, Kempelen Farkas érdekes utat futott be a kultúrtörténet s a praktikák mezsgyéjén, mely mára közel sem oly kézzelfogható, mint napjaink elektronikus sakkgépei. Kempelen sakkozó automatája tehát nagyon is robotszerű volt, még akkor is, ha ezt a kifejezést az akkori kor embere nem ismerte. És most nézzük a jelent, illetve a közelmúltat! Japánban több kutatócsoport is nagy erőkkel dolgozik a legkülönfélébb robotok előállításán. Találkozhattunk már orgonista, futballista, pincér, kutya, macska és ki tudja még miféle robotokkal cégeik gyártmányai közt. Számtalan formában és méretben gyártanak robotokat, ám ezek közül alig néhány emlékeztet a tudományos-fantasztikus regények és filmek elképzeléseire. Az egyik legelső játékrobot, Mr. Atomic, már az 1950-es évek elején nagy népszerűségnek örvendett. Az ipar sem maradt le a fejlesztések terén. A hegesztőrobotok például mindössze egyetlen mozgatható karral rendelkeztek. Arra viszont tökéletesen alkalmasak voltak, hogy az 1980-as években forradalmasítsák az autógyártást. A minőségjavulás főleg az alkatrészek gondosabb megmunkálásában és a precízebb összeszerelésben nyilvánult meg. Megszülettek a „szellemgyárak”. Az önálló robotgépek csapatmunkában is tudnak dolgozni, mint például a repülőterek bombahatástalanító robotjai. Egymást közt kommunikálva folyamatosan közlik a többiekkel az újabb feladatokat. Más robotok a víz alatt is képesek a homokba vagy az iszapba telepített aknák hatástalanítására. A cirkálórakéta szintén egyfajta robot és az amerikai űrhajók következő nemzedéke, a VentureStar is az lesz, melyet már szinte kizárólag Mesterséges Intelligencia fog irányítani a felszállástól kezdve a repülési program végrehajtásán át egészen a földet érésig. Egyesek számára lenyűgöző távlatok. Mások számára félelmetesek. Az emberek ma sem egykönnyen tudják egyértelműen eldönteni, hogy a mind jobban és jobban feladott személyes szabadságért kapott kényelem tényleg megéri-e? Az is elgondolkoztató, hogy az egyre intelligensebbé váló gépek milyen jogi normáknak feleljenek meg? Ki felelős az esetleges Mesterséges Intelligencia által elkövetett hibáért? Ő maga? Vagy az alkotója? Ahogy a technika fejlődése során már gyakran megtörtént, a tudományos-fantasztikus művek szerzői évtizedekkel is megelőzhetik ebben az esetben is korukat. Minden bizonnyal így történt ez Isaac Asimov esetében is, aki a II. Világháború időszakában leírt robottörténeteiben már a Robotika Három Törvényét is megfogalmazta. Ezek a következők:
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen. 2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak, kivéve, ha ezek az utasítások az Első Törvény előírásaiban ütköznének. 3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni, amennyiben ez nem ütközik az Első és a Második Törvény előírásaiba.
A tudományos-fantasztikus irodalom nagyjai, a már említetteken kívül, a Mesterséges Intelligencia veszélyeit is korán felismerték. Az egyik klasszikus alkotás Athur C. Clark: 2001: Űrodüsszeia – című munkája, melyben egy űrhajó számítógépe, HAL – hibás programozás miatt – elpusztítja a legénység nagy részét – katonai megfontolásból… A Mesterséges Intelligencia kutatása során a tudósok végső célja gondolkodó számítógépek létrehozása. Ezek a gépek önmaguk karbantartása mellett olyan kérdések eldöntésére is alkalmasak lesznek, amelyekhez jelenleg emberre van szükség. Egyszerű Mesterséges Intelligenciát már a hétköznapi eszközökben – fényképezőgépekben, autókban – is megtalálhatunk, és számuk a jövőben növekedni fog. Egyes szakértők szerint a Mesterséges Intelligencia a 21. században gyorsabb és eredményesebb gondolkodásra lesz képes, mint az ember. A Mesterséges Intelligencia által irányított géptest a tudományos-fantasztikus irodalom robotjait kézzelfogható valósággá teheti! Még mindezek megszületése előtt tisztáznia kell a tudománynak a kérdést: biztosan szükség van Mesterséges Intelligenciára?
3. Mi a Mesterséges Intelligencia?
A Mesterséges Intelligencia tudománya az 1940-es évek elején, az első számítógépek kifejlesztésével vette kezdetét
4. Mi van a gépek belsejében?
A modern számítógépek belsejében több millió mikroszkopikus méretű alkatrész található. A számítástechnika egyik alapvető törekvése, hogy egyre nagyobb sebességet és teljesítményt érjen el csökkenő helyfelhasználás mellett.
Az elektronika korszaka előtt is léteztek már robotszerű gépek, elsősorban a szórakoztatást és az illúziókeltést szolgáló mechanikus játékszerek. Az 1700-as években létrehoztak néhány rendkívül bonyolult szerkezetet, köztük a már említett sakkjátékost, amelyet Kempelen Farkas épített 1769-ben. Felhúzható szerkezete roppant élethűen ingatta fejét, és kezével mozgatta a táblán a sakkfigurákat, mellesleg elég sok játszmát is nyert. Kempelen beismerte, hogy szemfényvesztés van a dologban, mindazonáltal a csalást soha nem sikerült bebizonyítani. A korszerű számítógépek többsége a Neumann János által lefektetett elvek alapján működik. Ezek:
- kettes számrendszer alkalmazása - soros működés - belső adattárolás - a programok adatként való tárolása - univerzalitás
Feltalálásakor a számítógép érdekes laboratóriumi ritkaságnak számított, manapság viszont már elképzelhetetlen, hogy a modern ipari társadalom létezni tudjon nélküle. A belföldi és a nemzetközi pénzvilág, a termelés és a szállítás mind-mind az információk elektronikus továbbításán alapul. Az anyagokat vagy a biológiai eredetű gyógyszereket tervezők éppúgy a számítógéptől függhetnek, mint az energia és az anyag természetét vizsgáló fizikusok. Tanúi lehetünk jelen napjainkban amint a számítástechnika új korszakba lép; ebben a szakaszban a hardver és szoftver fejlődése nyomán az elkövetkezendő évtizedben a számítások nagyságrendekkel nagyobb teljesítményűekké, bonyolultabbakká és rugalmasabbakká válnak. Ugyanakkor ez a technika hozzáférhető szellemi segédeszközzé válik majd, s idővel olyan elterjedtté, mint a telefon. A vizuális és a természetes interfészek megkönnyítik majd a gépek használatát, és egy rugalmas, nagy teljesítményű hálózat képes lesz arra, hogy összekapcsolja a legkülönbözőbb egyéneket, akiknek a számítások elvégzésére szükségük van, legyenek akár orvosok, akiknek egy bonyolult diagnózist kell felállítaniuk, beruházási bankárok, akik egy üzlet kidolgozásán fáradoznak, repülőgép-mérnökök, akik egy új gépvázat terveznek, vagy asztrofizikusok, akik a Világegyetem fejlődésének modelljét, avagy vizsgára készülő diákok. A hagyományos számítógépek egyszerre egy feladatot oldottak meg. A korszerű számítógépek a feladat különböző részeivel képesek egyszerre foglalkozni, ahogyan egy csoport tagjai feloszthatják maguk között a munkát, hogy gyorsabban elvégezzék. Több, párhuzamosan működő processzort alkalmaznak tehát (Connection Machine, Hypercube, stb.). Az biztosnak tűnik, hogy a Mesterséges Intelligencia valamilyen szinten párhuzamos működést fog megvalósítani. Tételezzük fel, hogy egy ház felépítésére kell felügyelnünk, s úgy döntöttünk, hogy egyetlen embert bízunk meg az egész munkával! Az illető egymás után, egyenként végezné el az egyes részfeladatokat (falazás, vízvezeték-szerelés, villanyszerelés), és meghatározott sorrendben haladna. Ez a házépítési módszer indokolatlanul lassú. Számos feladat, például a falazás, sokkal gyorsabban elvégezhető, ha egyszerre több munkás foglalkozik vele, más feladatok pedig, például a vízvezeték- és villanyszerelés, függetlenek egymástól, s így ezeket különböző brigádok egy időben elvégezhetik. A lassú, lépésről-lépésre haladó módszer viszont – amikor egyetlen munkás végzi el sorra az egyes részfeladatokat – nagyon hasonlít ahhoz, ahogy a legtöbb mai számítógép működik. A legtöbb számítógépnek egyetlen központi egysége van, s ez az, amely a különböző számítási feladatokat, az összeadást, a kivonást vagy két szám összehasonlítását végzi. A programozó minden egyes feladatot lépések sorára bont fel, s a számítógép feldolgozó egysége ezt a sort hajtja vége. Ez a módszer két okból is eredendően lassú. Először is a számítás valamennyi lépése során a feldolgozó egység legnagyobb része tétlen; két szám összeszorzása például több lépésben történik, s egy adott lépés végrehajtása közben a többi lépést megoldó áramköri részek nem működnek. Másrészt viszont, miként a házépítés folyamata, sok számítási feladat is egymástól független alfeladatokra bontható, melyeket egymástól függetlenül végezhetnének különálló feldolgozó egységek. A korszerű számítógép-felépítések tervezői olyan módszereken dolgoznak, amelyek kiküszöbölik a lassúság mindkét forrását. Egyrészt megoldásokat dolgoznak ki az egyes feldolgozó egységek sebességének növelésére úgy, hogy azok minél nagyobb részét működtetik egyidejűleg, másrészt olyan rendszereket fejlesztenek, amelyekben számos feldolgozó egység kapcsolódik össze, párhuzamos feldolgozó egységeket, vagy párhuzamos számítógépeket alkotva. Mindkét megközelítési mód célja az, hogy bármely adott időpontban egyszerre sok számítási lépésre kerüljön sor. A párhuzamos működési rendszerek tervezése és fejlesztése mellett tovább folyik az egyes alkotórészek miniatürizálása. A parányítás mára már odáig jutott, hogy kvantumhatáson alapuló rendszereket terveznek. A gyártók több okból is miniatürizálják és egyszerűsítik számítógépeiket. Minél kisebb a számítógép, annál rövidebb belső távolságokat kell a jeleknek megtenniük, ami felgyorsítja a gép működését. Minél kevesebb az alkatrész, annál kevesebb romolhat el. Egy kevesebb alkatrészből álló számítógép sorozatgyártása is gazdaságosabb. A számítógépekben ma már integrált áramkörök kapcsolják össze az elektronikus alkotórészeket. A tervezők ezernyi, vagy akár milliónyi elektronikus alkatrészt, például tranzisztorokat illesztenek, zsúfolnak össze parányi területen. Az integrált áramkörökben igen vékony rétegekben elrendezett alkatrészeket helyeznek el egy kb. kisujj köröm nagyságú szilíciumlapkán (csipen). A mai számítógép-alkatrészek szabad szemmel láthatatlanok. Portól és elektrosztatikus kisülésektől védett „tisztaszobában” készülnek. A szilíciumlapkán kialakított csipeket egyenként ellenőrzik, és a hibásakat eltávolítják. Egy egyszerű zsebszámológép működtetéséhez egyetlen csip is elég. Az otthon, az iskolában vagy a munkahelyeken használt asztali számítógép több tucat, olykor több száz csipet használ. Ezek a csipek a főbb egységekkel, például a billentyűzettel és a monitorral állnak kapcsolatban. A számítógépek semmit sem tudnának megoldani program, vagyis utasítások azon készlete nélkül, amely lehetővé teszi, hogy a számítógépet egy bizonyos feladat elvégzésére használjuk. Egy számtani program megoldása könnyű is lehet, míg olyan programot készíteni, amelynek révén egy számítógép fel tud ismerni egy emberi arcot, jóval nehezebb. Az egyik alapvető lépés bizonyos szabványok előírása lehet. A programozási nyelvek, amilyen a Fortran, a Cobol és a Lisp váltak a soros gépeken végzett alapvető tudományos, üzleti és Mesterséges Intelligenciával kapcsolatos munkák építőelemeivé. Ezek bizonyára nem tökéletes nyelvek, de elég jók voltak ahhoz, hogy kifejleszthessenek egy olyan szoftver alapot, amely azután együtt fejlődhetett a hardverrel. A párhuzamos világban még nem született meg ilyen megértés és egyetértés a hasonló szoftver szabványokkal kapcsolatban. Az ember sok mindent ösztönösen, gondolkodás nélkül hajt végre. Az emberi elme működésének részletes feltérképezése még a Mesterséges Értelem kutatóira vár.
5. Mit „érez” a Mesterséges Intelligencia?
Az emberekhez hasonlóan a robotoknak és a Mesterséges Intelligenciáknak is tudniuk kell, mi zajlik körülöttük. Ezt a feladatot a gépek érzékszervei, a szenzorok látják el. Mind több szenzor tökéletesebb az emberi érzékszerveknél.
A kutatók egy része úgy gondolja, hogy a Mesterséges Intelligencia talán akkor lesz az emberek számára leginkább elfogadható, ha az - a lehetőségekhez képest -, minél emberibb. Vagyis: emberi – vagy ahhoz közeli – módon kell érzékelnie a környezetét. A feladaton dolgozó szakemberek ennek megfelelően mindent meg is tesznek azért, hogy gépembereiket emberi érzékszervekkel szereljék fel. Természetesen a fordítottja is igaz: egyes emberek sérült, fogyatékos, tökéletlenül működő vagy hiányos érzékszerveiket mesterségesekkel igyekeznek pótolni, illetőleg helyettesíteni. De arra is van példa, hogy tökéletesen működő emberi érzékszerveket mesterséges szerkezetek beépítésével tovább tökéletesítenek. Leginkább a látás esetében van erre példa, amikor a szem szaruhártyájára szűrőt erősítenek, vagy az ideghártyába biocsipet építenek, például az infravörös sugarak érzékelésére alkalmassá téve viselőjét. Az ilyesfajta kísérletek nagy többségét katonai laborokban végzik. Az ember öt érzékszerve mindegyikének, a látásnak, a hallásnak, a tapintásnak, szaglásnak és ízlésnek, a robotikán belül is létezik megfelelője. A gép „szemeként” videokamerát lehet alkalmazni, mely egyaránt képes színes és fekete-fehér látásra. Ha már gépről van szó, az sem jelent túl bonyolult feladatot a mérnökök számára, ha a látóvá tett gépek nemcsak az emberek által elérhető tartományokban látnak, hanem az ultraibolyában és az infravörösben is, vagy akár még ennél is tágabb tartományban. Ezáltal olyan készülékek is építhetők, melyek az embernél biztonságosabban mozoghatnak nehéz terepeken, mint például egy égő épület belseje, vagy a mélytengerek, vagy akár a világűr. Ha ezeket a szerkezeteket CCD erősítéssel is felszereljük, akkor gépünk akár közel vaksötétben is képes tájékozódni, tiszta képet szolgáltatni. Biztonsági rendszerekben is jelentős szerephez jutnak, arc-, alak-, retina-, illetőleg ujjlenyomat felismeréskor. A videokamerának azonban az emberi szemmel ellentétben nem kell feltétlenül a gép „fején” elhelyezkednie. Oda lehet tenni, ahová a legkényelmesebb, és kábellel, rádióhullámokkal vagy fénysugárral hozzákapcsolni a központi számítógép „agyához”, a központi feldolgozó egységhez. A mikrofon a gép „füle”, amely a kamerákhoz hasonlóan a gép tetszőleges pontjára szerelhető. Sok számítógép tud egyszerű szóbeli parancs alapján cselekedni, és beszéd-szintetizátorok révén ők maguk is képesek kommunikálni, ugyanakkor lehetséges szavakkal történő vezérlésük is. Az intelligens rendszerek olyan hangazonosítók beépítésével is tökéletesíthetők, melyek által csak bizonyos személyektől fogadnak el utasítást, hangmintás felismerést alkalmazva. A hangvezérlésű (fonodirekciós) számítógépek nagy segítséget jelentenek a mozgáskorlátozottak esetében. Kerekesszéküket, de akár egész lakásukat is, szavakkal irányíthatják. Mindez az ellentétes irányban is működik: a számítógépek egyre tökéletesebb módon képesek az emberi hangot visszaadni, a különböző technikákkal bevitt szövegeket felolvasni. A legismertebb példa erre a működésre talán a Steven Hawking számára készített beszédszintetizátor, mely a professzor, apró kézmozdulatokkal betűként-szavanként összeállított értekezéseit egyszerűen felolvassa. Nem maradhat ki a sorból a tapintás sem. Azoknak a robotoknak, amelyek például anyagmozgatást végeznek, szükségük van tapintásra, amit érzékelő-kapcsolók biztosítanak számukra. Amikor a kapcsoló egy tárgyhoz ér, lezár egy áramkört, és jelet küld a számítógépnek. Egy adott tárgy megragadásához és felemeléséhez szükséges nyomásmennyiséget különleges szenzorok, a nyomásérzékelők rögzítik. Az ilyen érzékelőkkel ellátott mechanikus kéz egyaránt képes könnyedén felemelni egy nehéz acélrudat, vagy felvenni egy törékeny tojást anélkül, hogy összeroppantaná. Az ipari robotok általában hat mozgásfokozattal rendelkeznek: fel, le, balra, jobbra, fordul és hajlik. Ezáltal nagypontossággal tudnak akárhányszor egymás után megismételve bizonyos mozdulatsorokat végrehajtani, olykor veszélyes vagy egészségtelen körülmények között is. A tapintás-érzékelés demonstrálására különböző bemutatókat szoktak szervezni. Egyik ilyen műsorszám talán a más-más hangszereken játszó zenélő robotok fellépése. Ezek a robotok lehetnek ugyan „technikailag nagyon képzettek”, azonban egy Paganini karakterű személyiséggel egyelőre nem rendelkeznek. Talán a másik legfontosabb terület a csapatjátékot űző robotok csoportja. Ezek focizhatnak, vagy más labdajátékot játszhatnak, a nézők nagy örömére. A robotokat robot-orral ellátni egyáltalán nem bizonyult könnyű feladatnak. Az első mesterséges orrot a brit Neutronics cég fejlesztette ki, ez a fejlesztés pedig olyan sikeresnek bizonyult, hogy a mesterséges orr bizonyos paramétereivel még az emberi szaglószervet is felülmúlta. A brit cég terméke tucatnyi, különféle elektromosan vezető polimer anyagból álló összetett szenzort tartalmazott. Minden egyes szenzor egy bizonyos összetételű gázanyag-mintára volt érzékeny, s annak a bizonyos gázanyag-mintának a különböző mértékű koncentrációja befolyásolta a szenzorok vezetőképességét. A szenzorok elektromos vezetési képének egyesítése révén lehetett elkészíteni az egyes anyagok szagmintájának „ujjlenyomatát”. Használatát az élelmiszeriparban tudják leginkább elképzelni. A szagok azonosításához meglehetősen nagyteljesítményű számítógépekre van szükség. Ma már léteznek olyan illatanyag-érzékelők, amelyek a robbanóanyagokat az általuk kibocsátott enyhe kipárolgás révén azonosítják. Nagy repülőtereken használják őket annak ellenőrzésére, nincs-e bomba a csomagban. Egy-egy virág illatfelhőjét, a növények „közérzetét” is lehet számítógéppel elemezni. Ezáltal a termésbecslés adható, betegségek elterjedési köre térképezhető fel, akár a világűrből is. Az élet egészen más területén is fontos szerepet kap az illatfelismerés, ez pedig a kozmetika. Az illatszergyártók kidolgoztak egy módszert a virágok illatának összegyűjtésére. A virág fejét először egy üvegburába zárják, majd mintát vesznek a búra belsejének illattal teli levegőjéből. Később a laboratóriumban számítógépekkel maghatározzák a minta illatrészecskéit, majd megpróbálják leutánozni a kedvelt virágok illatát. Az ízek mesterséges érzékelése ennél is nehezebb feladat. A számítógépes ízérzékelést napjainkban sikerült megvalósítani. Egy brazil élelmiszeripari cég éttermeiben a felszolgált ételek minőségét ellenőrzi segítségével. Az emberi érzékszerveket idegnyalábok, vagyis neuronok kapcsolják össze az aggyal. A leggyorsabb üzenetek elektromos jelek formájában közlekednek, kb. 137 m/s sebességgel. A különböző elektronikus berendezéseken belül a jelek ennél ezerszer nagyobb sebességgel haladnak. A jövő ezen a téren is beláthatatlan, hiszen már működnek olyan intelligens feldolgozó rendszerek, melyek a kvantumfizikai hatásokat kihasználva, pl. az alagút-effektust, végtelen sebességű információ-továbbításra is képesek bizonyos feltételek mellett. A fénykvantumok teleportálhatósági tulajdonságaik révén ehhez ideális eszközök. A jelen és a közeljövő, a világűr felderítésére induló robotberendezések kifinomult érzékszervek kombinációjával lesznek felszerelve. Az emberiség követei révén Mesterséges Intelligenciával felvértezve, akár még idegen civilizációkkal is felvehetik a kapcsolatot.
6. Égi robotok
A repülőgép vezetése egykor komoly kihívást jelentett a pilóták számára, mert viharokkal és műszaki hibákkal egyaránt meg kellett küzdeniük. Ma már a pilótafülkékben lévő számítógépek a terhek nagy részét leveszik a legénység válláról.
7. Robotok felfedezőutakon
Robotokat elsősorban olyan területeken érdemes alkalmazni, amelyek túlságosan veszélyesek vagy túl távoliak az ember számára.
8. Játékos számítógépek és robotok
A sakkozó szuperszámítógép, a Deep Blue másodpercenként körülbelül 400 millió állást vett figyelembe, amikor 1997-ben legyőzte Garri Kaszparov sakkvilágbajnokot.
9. A tanulás szintjei
Rodney Brooks ausztrál robotszakértő szeret fantasztikus dolgokat építeni. És ugyan mi lehetne fantasztikusabb, mint a nagy sci-fi álom, az emberként viselkedő robot?
Az emberszerű robot ötlete korántsem új, hiszen az 1950-ben készült, Tiltott bolygó című film sztárja, Robi robot igen sok Mesterséges Intelligencia kutató számára adott ösztönzést. Brooks egyik robotját Cog-nak nevezte el, a latin „cogito” szó nyomán, ami annyit jelent: „gondolkodom”. Cog – drótok, csövek, anyák és csavarok szinte átláthatatlan gyűjteménye – nem sokban emlékeztet a filmeken látható robotokra. Néhány részlete azonban, a videokamera szemei, mikrofon fülei, hajlító és fordító ízületei, testrészei tagadhatatlanul olyanformán helyezkednek el, mint az emberéi. Karjaiba épített érzékelők megakadályozzák, hogy összetörjön dolgokat, amikor karjait mozgatja. A Cog-csapatnak két fő oka volt, hogy emberszerű robotot készítsen. Néhány szakértő szerint ugyanis, ahhoz, hogy egy Mesterséges Intelligencia emberszabású legyen, nagyjából ugyanolyan módon kell látnia, hallania és éreznie a világot, mint mi emberek. Mellesleg, az embereknek is könnyebb egy olyan valamihez viszonyulniuk, aminek szeme, füle, szája és arca van, még ha csak fémből és műanyagból is. Cog sok mindenben különbözik a múlt robotjaitól. A Mesterséges Intelligencia kutatói az 1960-as és 1970-es években készített gépeiket arra programozták, hogy ha egy akadállyal teli szobán kell átkelniük, először mindig gondolkozzanak, és csak akkor induljanak el, ha már kitalálták, mi állja útjukat. Ezek a gépek gyakran órákat töltöttek el helyzetelemzéssel, mielőtt elmozdultak volna a helyes irányba. Brooks és csapata Cog „személyében” tulajdonképpen az alapvető vágyakra beprogramozott, de tudás nélküli „robotcsecsemőt” épített. A csapat azt reméli, hogy tanulni is úgy fog, ahogyan a gyerekek. Azt, hogy Cog intelligenciája elérheti-e valaha is az emberi tudatosság szintjét, a további kutatások döntik el. Mások más utakon jártak. Az 1990-es évek egyik laboratóriumát játékjárművek százainak zümmögése töltötte be. Egyesek óriási villanykörték körül csoportosultak nagy előszeretettel, mások sötétebb helyek után kutattak, vagy bizonytalanul ingadoztak fény és árnyék között. A váratlan látogató eltöprenghetett azon, vajon hova is csöppent. Ezt a fajta gépi viselkedéskutatást, mellyel látogatónk találkozhatott, a szintetikus lélektan földje feltárásának nevezhetnénk, aminek képzeletbeli terepét Valentino Braitenberg, a tübingeni Max Planck Biokibernetikai Kutatóintézet munkatársa találta ki. A nagy területet benépesítő járművek jól illusztrálják Braintenberg azon állítását, hogy a biológiai viselkedést könnyebb mesterségesen megvalósítani, mint elemezni. Kizárólag elemi mechanikai és elektromos eszközök alkalmazásával még a legegyszerűbb vezérlő áramkörök is olyan viselkedésformákat eredményeznek, amelyeket Braitenberg szeretetnek, agressziónak, félelemnek és előrelátásnak nevez. Járművei leegyszerűsített játékautók, két függetlenül meghajtott hátsó kerékkel, és szabadon forgó első kerekekkel. A hátsó kerekek fordulatszámának különbsége határozza meg, hogy merre halad a jármű. A kisautók oldalán különböző érzékelőket lehet elhelyezni, azokat pedig összekapcsolni a hátsó kerekeket meghajtó motorokkal. A kisautók szemei egyszerű fényérzékelők. A laborban elhelyezett fényforrásokból az egyes szemekbe érkező fény eltérő mennyisége, illetve a huzalozás milyensége határozza meg a kis járművek viselkedését. Összesen hatféle áramköri felépítést alkalmaztak. Könnyen elképzelhető a különböző huzalozású kisautókkal benépesített laboratórium szintetikus élettere. Minden villanykörtének akad egy maroknyi rajongója. Távolabb, bizonytalankodó járművek járják határozatlanul bonyolult pályájukat. Eközben a távoli sötétségben félénk és ijedt kisautók osonnak csendesen, vagy száguldanak ide-oda idegesen kusza útvonalakon. Néha a csendes járművek áhítatát megzavarja egy-egy hevesvérű érkezése. Ha az égő megsemmisül, az összes jármű elszáguld, és új fényforrást keres. A baj okozója (feltéve, hogy sértetlen marad az ütközés után) viszont lassabban távolodik, mint a rajongó kisautók. A járművek neuródákat tartalmaznak, melyek lényegében formális számítóelemek, és más érzékelőktől vagy neuródáktól kapnak jeleket a huzalokon át. Adott feltételek mellett a neuródák maguk is előállítanak impulzusokat. Ezek kibocsátása órajelektől függ. A neuródák az egyes óraperiódusok végén – és csakis a végén – egy impulzust bocsátanak ki, feltéve, hogy a periódus során más neuródáktól egy előre meghatározott értéknél nagyobb számú jelet nem kapott. Ezt az előre beállított értéket elnevezték a neuróda ingerküszöbének. Ha egy kisautón belül legalább négy neuródából állítjuk össze az áramkört, akkor a jármű viselkedése nemlineárissá válhat, amennyiben a másodpercenkénti fényimpulzusszám korrelál a motort működtető áram frekvenciájával. A neuródákkal felszerelt járműveknél, már ami a viselkedést illeti, a határ a csillagos ég. Igazából tökéletesen jó számítógépet építhetünk az egymáshoz csatlakozó neuródákból. De mire is jó egy okos agy ennyire korlátozott érzékelési bemenetekkel? A kísérlet érdekesebbé tétele érdekében a járművek elláthatók fejlettebb látással, valamint hallással és tapintással is. A vizuális érzékelőkre szűrőket helyezve a színlátás is megvalósítható. Sőt, a hőérzékelés is. A hangérzékelők is különböző tartományokra hangolhatók. A tapintószervek lehetnek egyfajta hosszú, előrenyúló ostorantennák. Braitenberg érdekes leírást ad a járműiben rejlő lehetőségekről: „Kitalálhatunk ugyan egyes dolgokat, amelyekre egy ilyen aggyal ellátott jármű képes, mégis meglepő működés közben látni őket. Lehet, hogy a jármű órákon át egy helyben áll, majd hirtelen megindul, ha egy olajzöld járművet pillant meg, amely adott frekvencián zümmög, és soha nem megy másodpercenként öt centiméternél gyorsabban.” Ez a fajta viselkedés jellemezheti a ragadozó járműfajokat. Agyuk az összekötött neuródák három szintjéből épül fel. Az első szint egy retinának felel meg, amely kiszűri a jelentőséggel bíró adatokat a három kislátószögű vizuális érzékelő által szolgáltatottak közül. A második szint eldönti, hogy van-e zsákmány a láthatáron. A harmadik szint két mozgató neuródából áll, melyek a meghajtó kerekeket vezérlik. Az egyes szintek tehát a következők: érzékelő, döntéshozó és mozgató. (2. számú melléklet.) Kétségkívül sokkal könnyebb összerakni Braitenberg valamelyik járművét, mint elemezni egy élő idegrendszer belső működését, még ha az olyan egyszerű is, mint az Aplysia nevű nagy tengeri csigáé. Kétségtelen, hogy a szintetikus lélektan szabályait ismerő megfigyelők Braitenberg számos járművét megérthetik, egyszerűen azáltal, hogy maguk is összeraknak néhányat. Ugyanakkor Braitenberg járművei arra is megtanítanak, hogy még a legegyszerűbb rendszer is képes bonyolultnak, vagy meglepőnek tűnő viselkedésre. Braitenberg levezeti, hogy az egyes viselkedési vagy mechanikai feltételezések milyen valódi megfigyeléseken alapulnak. A kis látószögű vizuális érzékelők együttesének az a képessége, hogy különbséget tudnak tenni tárgyak között, végső soron feleletet adhat arra, hogyan szállhat le egy légy valakinek az orra hegyére egy zsúfolt teremben. Brooks csoportja, felhasználva Braitenberg elméleti útmutatásait, más ötlettel is próbálkozott: már Cog előtt sorozatot készített olyan kisméretű robotokból, amelyek semmiféle gondolkodási képességgel nem rendelkeztek, ehelyett „szintenként” adagolva kaptak egyszerű utasításokat. Az egyik ilyen robotot Dzsingisz Kánnak hívták, és fő utasítása mindössze annyi volt, hogy üldözzön mindent, ami mozog. Hat fémlába volt, ezért soha sem esett el. Ha akadály került az útjába, egy utasítási szinttel feljebb lépett, és a „mássz át rajta!” parancsnak próbált engedelmeskedni. Ha a tárgy túl nagynak bizonyult ahhoz, hogy átmásszon rajta, Dzsingisz Kán megint továbblépett egy szinttel, a „hátrálj és kerüld ki!” parancshoz. Ily módon Dzsingisz Kán és más robotok szinte cikáztak az akadályok között anélkül, hogy „gondolkodniuk” kellett volna. Dzsingisz Kán sikerén felbuzdulva, igen sok robot épült hasonló koncepcióban, illetve már létező eszközöket tökéletesítettek, például az aknakereső robotokat. Cog képességeit tesztelve pedig a gépi érzékelés lesz egyre tökéletesebb. Az egyszerű szerkezetek könnyen és olcsón megvalósíthatók. Az ismeretlen vagy veszélyes helyeken dolgozó robotok megbízhatóbbakká válnak, ha nem túl bonyolultak. De a kísérletek arra is felhívják a figyelmet, hogy már az egészen egyszerű berendezések működése is – bizonyos körülmények között – megjósolhatatlanokká válhatnak. Erre a körülményre pedig feltétlen figyelniük kell a Mesterséges Intelligencia kutatóinak, hiszen előfordulhat, hogy munkálkodásuk éppenséggel rossz irányba sül el…
10. Neuronhálózatok
A Mesterséges Intelligencia kutatói az emberi idegrendszer mintájára próbálják reprodukálni a gépeikben az emberi agy néhány funkcióját.
Agyunk tízmilliárd idegsejtje annyira bonyolult szerkezeti és működésbeli kapcsolatban van egymással, hogy a jelenlegi legkorszerűbb számítógépek sem képesek gyorsan és pontosan utánozni - szimulálni – az agyban egyidejűleg végbemenő folyamatokat. Ez a mennyiség lenyűgöző, különösen akkor, ha figyelembe vesszük, hogy egy kaptár egymillió méhe kb. ugyanennyi neuronnal rendelkezik összesen. A különbség az, hogy az emberi sejtek összeköttetésben állnak egymással, és így óriási teljesítményre képesek. A méhek azonban együttesen sem tudnak többet, mint külön-külön. Az emberi agyban ugyanúgy „automatikák” vannak, mint a számítógépekben, az ember és a számítógép viselkedésére vonatkozó magyarázatok mégsem terjeszthetők ki egymásra kritikátlanul. De azt sem mondhatjuk, hogy az amerikai N. Wiener célja – közös szabályozásoknak a keresése a nem élőben (például egy gépben) és az élőben – puszta illúzió volna. A lényeg az: a közösre ne mondjuk azt, hogy eltérő, s az eltérőre se mondjuk azt, hogy közös! Az emberi agy számítógépes modellezése mindenekelőtt azért bonyolult, sőt jelenlegi képességeink szerint megoldhatatlan feladat, mert az agy „produkcióiban” egyszerre vannak jelen társadalmi, lélektani, biológiai és fizikai okok, s nem hagyhatók figyelmen kívül olyan régi és nehéz kérdések sem, mint amilyen a tudatnak vagy a léleknek és a testnek a problematikája. Arról nem is szólva, hogy az agyban olyan folyamatok is szép számmal végbemennek, amelyek az önmegfigyelés számára hozzáférhetetlenek, ugyanakkor képesek vagyunk arra is, hogy legmagasabb rendű agyi működésünket - öntudatunkat - egyebek között szeszes itallal, gyógyszerrel, fénnyel, hanggal, pénzzel vagy rossz könyvekkel befolyásoljuk. Minthogy minden magasabb rendű idegműködésünkben - az érzékelésben, a beszédben, a társas viselkedésben stb. – tömérdek automatikus mechanizmus vesz részt, lehetőség van rá, hogy ezeket az automatizmusokat kísérleti körülmények között tanulmányozzuk, és többé-kevésbé modellezzük is. Tudjuk persze, hogy minden modell korlátozott érvényességű – ha nem így volna, minden dolognak vagy jelenségnek a modellje az eredetivel volna azonos. A modellek mégis alkalmasak arra, hogy a valóságot (a modellezett dolgot, folyamatot, stb.) bizonyos szempontból helyettesítsék. Amikor például egy rozsdás vasdrótot választunk az idegrost mintájául, azzal azt szemléltethetjük, hogy bizonyos idegi jelenségekhez hasonló villamos változások bemutatásához egyszerű élettelen anyag is elegendő. A baj ott kezdődik, ha az ingerületet vezető élő idegszálat és a rozsdás vashuzalt a valóságosnál „egyformábbnak” tekintjük. Nevezetes modellje az idegélettannak a később orvosi Nobel-díjjal kitüntetett angol A. L. Hodgkin és A. F. Huxley 1952-ben született idegegyenlete. Ez kísérleti mérések sokaságán alapulva – eredetileg a tintahal óriási idegimpulzus keletkezését és terjedését volt hivatott megmagyarázni. Ezt az életképesnek bizonyuló mintát azonban minden esetben módosítani kellett, mihelyt más fajú állatok idegsejtjein vagy izomsejteken keletkező és terjedő ingerület leírására próbálták alkalmazni, vagy amikor mérgező anyagoknak az ingerületi folyamatokra tett hatását utánozták vele. Ez is mutatja, hogy még egy mesterműnek számító modell sem tökéletes képmása a valóságnak. Ha nem egyetlen idegsejtnek vagy idegrostnak a viselkedését akarjuk számítógépen utánozni, hanem az ezekből felépülő bonyolult hálózatokét, a nehézség már ott elkezdődik, hogy kevés a hálózat építéséhez szükséges adatunk, s nincsen „gyári tervrajzunk” sem. A feltételezhető működések száma ugyanis az elemek számának növekedésével kezelhetetlenül gyorsan nő. Még a legegyszerűbb reflexek, mozgások és érzékelések is annyira bonyolultak, hogy a nagy adatmennyiséget az embernél gyorsabban feldolgozó számítógépek is nehezen birkóznak meg velük. Egyetlen idegrost kis hártyadarabjának 1 ezredmásodpercnyi villamos viselkedését egy manapság használatos jó minőségű személyi számítógéppel csak több ezerszer hosszabb idő alatt tudnánk szimulálni. Ez nem teszi lehetővé, hogy a modellt a valóságban megfigyelt idegimpulzussal annak befejeződése előtt összehasonlítsuk, s az esetleg nem kívánt lefutású jelet idejében módosítani sem tudjuk. Programozási trükkökkel és szuperszámítógépekkel eredményünket javítani tudjuk, összességében a mai technika azonban alkalmatlan ara, hogy sok ezer - és ennyire gyors – folyamatot egyidejűleg megfigyeljen és vezéreljen. A számítógépek teljesítményét könnyű jellemezni áramköreik alapján. Az igen nagy mértékben integrált áramkörökben 225–nél több összetevő van. Az emberi agyban ugyanakkor 234 idegsejt lelhető fel. Arról nem is szólva, hogy az idegsejtek többsége egyidejűleg sok logikai kapunak a feladatát látja el. Az idegsejtek működését az úgynevezett küszöblogika írja le. Eszerint a küszöbkapuk, vagyis a formális idegsejtek – elméletileg – tetszőleges bonyolultságú logikai műveletet azonos sebességgel végeznek el. A számítógépek fejlettségének másik jellemzője az átviteli sebesség. A háttértárakból való átvitel sebessége akár 10 Mbyte/s is lehet, a tároló teljesítmény pedig 3-5 Gbyte/négyzethüvelyk. Az idegrostok átviteli sebességére vonatkozó adatok ellentmondásosak: 4000 Bit/s ugyanúgy előfordul, mint 0,3-0,5 bit/s. A becslések szerint idegsejtenként átlagosan 100 bit/s fogadható el. Nagyon bizonytalan azonban ezeket a számokat a perifériáról befutó csatornáknak – 106 nagyságrendű számával beszorozni, mert az idegrendszer nem a számítógépekben alkalmazott impulzuskód-moduláló eljárással, hanem frekvenciakóddal vagy intervallumkóddal működik. Ez utóbbi azt jelenti, hogy az információ fő hordozója az idegimpulzusok között eltelt idő. Ami az agy tárkapacitását illeti, az az igazság, hogy nem tudunk vitathatatlan adatot mondani, mert nem ismerjük a hosszú idejű emlékezés anyagi hordozóit. Az ötvenes és a hatvanas években bizonyos nukleinsavakat és fehérjéket véltek az emlékezés molekuláinak. Noha a kísérletek többsége nem volt meggyőző, az emlékezés molekuláris hipotézise valószínűleg ma is érvényes. (Az agy holografikus működéséről született új elmélet még nem terjedt el kellően.) Föltehető, hogy a molekuláris tárak és a mérhető villamos idegimpulzusok összekötő láncszemei az idegsejtek végződései alatt elterülő sejthártya-részeknek a molekuláris változásai. A számítógép-fejlesztéseknek és az agykutatásnak egyaránt izgalmas – ma még nyitott – kérdése, hogy készíthetők-e molekuláris elektronikus eszközök, illetőleg, hogy elképzelhetők-e agyi molekuláris processzorok. E kérdésekre ma még nem tudunk egyértelműen felelni. Mindenesetre Bremermann 1962-ben úgy vélte, hogy az anyag szemcsés szerkezete miatt az adatkezelés sebességének felső határa 1047 bit/g/s. Egyes kutatók szerint a molekuláris processzorok megvalósíthatók, s velük akár 1018 kapcsolósűrűség érhető el. Az ebből a szempontból szóba jöhető molekulák az elektroaktív polimerek. A jel közvetítője pedig a szoliton, ez a régóta ismert különleges sajátságú hullám. Kérdéses azonban a miniatűr szolionok előfordulása az idegszövetekben. Létezésüket másfél évtizede gyanítják, de közvetlen bizonyíték még nincs. A kutatók jelenleg olyan ideghálózatokkal kísérleteznek, amelyek képesek „továbbfejlődni”. A Mihail Krokin orosz tudós által kidolgozott rendszer például akár másodpercek alatt lehetővé teszi bizonyos agyra jellemző funkciók kialakulását. Japán tudósok ennek alapján jelenleg egy robotmacska kifejlesztésén fáradoznak. Egy robot neuronhálózatában úgynevezett „csomópontok” felelnek meg a természetes idegsejteknek. Ezek is döntéseket hoznak, méghozzá próba-szerencse alapon. A hálózatok működés közben tanulnak, és a jelek szerint az összetett viselkedés egyszerű programok eredményeként jön létre. A neuronhálózatok valami olyasmit használnak, amit „homályos”, „bizonytalan”, vagy „nem kétértékű” megismerési módnak szokás nevezni. Egy kellőképpen intelligens rendszer ezzel a módszerrel képes azonosítani az egydolláros bankjegyet, ha már elég sok különböző bankjegyet mutattak neki ahhoz, hogy megtanulja a közös vonásokat. A neuronhálózatok emberi arcokat is fel tudnak ismerni, jóllehet időnként tévednek. Egy fejlett pattanást például könnyen szemnek nézhetnek! Ezért a szem felépítését általában külön programrész elemzi. Úttörő jellegű szerepet játszik a kutatásokban az angliai Reading University kutatócsoportja. A Hét Törpe nevű minirobotokkal végzett kísérleteik meggyőzték a csapat tagjait, hogy érdemes folytatni a Mesterséges Intelligencia kutatást. Robotjaik igen összetett viselkedések kifejtésére képesek egyszerű programok alapján. Egyik szakértőjük szerint az emberi agy nem sokat fog változni a jövőben, a Mesterséges Intelligencia számára azonban nincsenek korlátok. Ha az emberi agy gondolkodási képességét egy ház méretével szemléltetjük, a mesterséges agyé idővel felhőkarcolóvá nőhet.
11. Robot-barátok
Az a gondolat, hogy egy robot a barátunk vagy otthoni kedvencünk is lehetne, majdnem olyan régi, mint maguk a robotok. Mindössze annyi változott, hogy a képzelet mára kezd valósággá válni.
Az egyik első „robottárs” egy K9 nevű gépkutya volt a Doctor Who című tévésorozatból. A K9, angol kiejtése (ki: nain), szójátékot takar, a hasonló hangzású angol canine (kutyaféle) szóra utal. Eredetileg csak látványelemként akarták használni, a forgatókönyvírók azonban önálló személyiséggel ruházták fel, így K9 néha nem hallgat gazdájára. A Sony cég továbbfejlesztett robotkutyája a 90-es évekbeli piacra dobásának idején közel 2000 dollárba került. Azóta – a fejlesztéseknek köszönhetően - az ár lényegesen lecsökkent, s egyre több gyermek bukkanhat rá robotbarátjára a karácsonyfa alatt. Olykor igazi játszópajtás válhat belőle, hiszen bizonyos gyermekbetegségek, mint például az allergia, lehetetlenné teszik igazi állatok tartását. A 90-es években sok millió embert hódítottak meg a virtuális kedvencek, a tamagocsi (tamago – tojás, watch – óra) nevű, tojás alakú kulcstartók, amelyek egyszerre voltak órák, játékok és kisállatok. A virtuális kedvencek megmutatták, hogy egy társnak nem kell hús-vér teremtménynek, de még csak valóságosnak sem lennie ahhoz, hogy szeressék és törődjenek vele. Gazdáiknak eme szokatlan kedvencek megadják azon örömök egy részét, melyeket egy élő állat nyújthat. Esznek, isznak, alszanak, WC-re mennek, és játszani kell velük. Az eladott játékok száma meghaladta a több százmilliót, s egyes emberek annyira komolyan vették a játékőrületet, hogy a végleg kimúlt kedvencek részére tamagocsi-temetőt építettek. A mesterséges kedvencek frenetikus sikere buzdította talán egy tévéállomást arra, hogy virtuális bemondónőt szerepeltessen. Az Interneten pedig létezik virtuális popsztár is. És még közel sem értünk a fejlesztések végére, hiszen egy hamarosan bemutatandó mozifilmben életre kel Bruce Lee, a legendás karate-hős – ha csak virtuálisan is. A Csillagok háborúja és a Jurassic Park elképesztő technikai megoldásai és minden korábbit felülmúló kasszasikere már sejteti, hogy a mozivásznakon is a virtuális valóság és a számítógépes technika válik hamarosan egyeduralkodóvá. Egy másik techno-állat az amerikai-japán Mesterséges Intelligencia kutatás melléktermékeként látta meg a napvilágot. A félig madár, félig delfin Fin Fin valójában virtuális lény, csak a képernyőn létezik. Fin Fin különleges Mesterséges Intelligencia programja lehetővé teszi, hogy reagáljon az emberi hangra, de még azt is, hogy duzzogjon, vagy elbújjon, és általában véve érdekesebb legyen, mint egy aranyhal, vagy törpepapagáj. Fin Fin a „mesterséges élet” alapelvei szerint működik. Úgy tervezték, hogy interaktív, segítőkész és barátságos legyen. A Fin Finhez hasonló programok a közeli jövőben gyakorlati hasznot is hozhatnak. Fejlettebb változataitól különböző ház körüli tennivalók ellátását várják, így például a központi fűtés ellenőrzését, vagy az élelmiszerkészlet felügyeletét és a hiányok pótlását. A jövő robotjainak programjába a kutatók két emberi tulajdonságot szeretnének beépíteni: a gyengédséget és a barátságosságot. Arra törekednek, hogy képessé tegyék a robotokat, például beteg és idős emberek ellátására. Egy japán mérnök, Icsiro Kato, zongorista robotot tervezett, a WABOT-2-nek nevezett robot már számos koncertet adott, Kato azt reméli, hogy sikerül olyan robotot építenie, amelyik egyesíti magában egy gondolkodó gép technikai fejlettségét az ember érzelmi gazdagságával, például tud „kedves” lenni. Pszichológusok folyamatosan kutatják az emberek viselkedését a gépekkel és a Mesterséges Értelemmel felruházott szerkezetekkel szemben. Megfigyelték, hogy a kísérleti alanyok döntő többsége akkor is hajlamos volt bizonyos tulajdonságokkal felruházni a vele a kísérlet során kapcsolatba került szerkezetet, ha erre semmi oka sem volt. Például, amikor a gépek emberi hangon válaszoltak, a hangok mögé különböző érzelmeket képzeltek. De talán mindannyiunkkal előfordult már, hogy valamelyik gépünket, járművünket elneveztük, vagy éppenséggel haragudtunk rájuk, ha nem úgy működtek, ahogy szerettük volna. A kutatók tehát igyekeznek beszélő gépeik hangját különböző tónusokkal ellátni, s máris sokkal könnyebben hajlamosak az emberek befogadni őket. A robotbarátok készítői természetesen nemcsak a gyerekekre gondoltak, hanem a felnőttekre is. Ki ne álmodozott volna fiatal korában egyik vagy másik híres színész, popsztár vagy sportoló közeli társaságáról. Mindez, japán kutatók szerint, néhány éven belül valósággá válhat. Elképzelésük szerint a vevő megrendeli kit szeretne legyártatni, s a Mesterséges Értelemmel felruházott gép, megfelelő anyagokból kiképezve, testhőmérsékletűre beállítva, majdnem minden tulajdonsággal rendelkezhet, mint az igazi. Egyesek, amikor a hír napvilágra került, máris felemelték a szavukat a robotrabszolgaság ellen, s különböző törvények kidolgozását és elfogadtatását szeretnék elérni védelmükre. Mások szerint mindez túlzás, s az emberek a majdan megvásárolható robotszolgákat sokkal inkább a ház körüli teendők elvégzésére fogják használni. A házirobotok elterjedése valószínűnek látszik, hiszen 2025-re a japán lakosság egynegyede 65 évesnél idősebb lesz, és félő, sőt szinte biztos, hogy nem jut elég ápoló a betegekre. Ha Kato ötletei sikeresnek bizonyulnak, ezeket a betegeket robotápolók látják majd el. Rendkívül érdekes és a témához szorosan illeszkedik a Mesterséges Élet kérdése. A Mesterséges Élet tudománya olyan számítógépes programokkal foglalkozik, amelyek az élőlényekéhez hasonló viselkedést szimulálnak. A kutatások talán első lépését Conway tette meg az általa Életjátéknak nevezett számítógépes program megírásával. Egyben bebizonyította, hogy hihetetlen egyszerű szabályok is már rendkívül bonyolult, és az igazi életre olykor döbbenetesen hasonlító szimulált világot tudnak produkálni. A virtuális élettérben is megjelenhetnek a különböző típusú élőlények, s ezek megfigyelése által olykor magát az életet is jobban megérthetjük. A Mesterséges Élet fogalma egy 1987-es konferencián született meg, de alapjait Neumann János fektette le, akit a számítógép és az atomfegyver kutatása mellett főként az önmaguk reprodukálására képes mesterséges organizmusok érdekelték. Hipotézisei megannyi tudományos-fantasztikus regény alapötletét adták, s adják még ma is. Egyik ötlete a távoli világűr meghódítására a VNM, a Von Neumann Machines (Neumann Gépek), elgondolása volt. A VNM első példánya elkezdené az űrutazást, majd az első útjába kerülő bolygón másolatot készítene önmagáról, amihez az új világból szerezné a nyersanyagot és az üzemanyagot. A másodpéldány azután folytatná az utazást, a következő bolygón pedig újabb másolatot készítene, és így tovább. Ily módon a NVM-űrrobotok végül bejárják az egész Világegyetemet. Az ipari robotok általában hat mozgásfokozattal rendelkeznek: fel, le, balra, jobbra, fordul és hajlik. Ezáltal nagypontossággal tudnak akárhányszor egymás után megismételve bizonyos mozdulatsorokat végrehajtani, olykor veszélyes vagy egészségtelen körülmények között is. VNM-űrrobotok ötlete a maga korában teljes egészében fantasztikusnak tűnt. Ma már korántsem az. A Föld bolygót fenyegető veszélyek tömege arra indította a kutatókat, hogy az elképzelést nagyon is komolyan vegyék. Annyival kiegészítve, hogy az önmagukat lemásoló robotok egyúttal az ember számára alkalmas bázist is létrehoznak, mielőtt odébbállnak. Ily módon segítve az emberi faj terjeszkedését a világűrben, s egyúttal biztosítva fennmaradását.
12. Kiborgok a láthatáron
A kiborg az ember és a gép keveréke, valahol félúton az élőlény és a robot között. Igazi kiborgok még nem léteznek, de a gondolat nem új: az ember évszázadok óta kísérletezik a természet eredeti modelljének továbbfejlesztésével.
13. Mit hoz a jövő?
Intelligensekké válnak-e a robotok? Lehet, hogy egy napon ők fogják irányítani a világot? Nem pusztíthatja el a Mesterséges Intelligencia az embert? E kérdések megválaszolásában erősen megoszlanak még a vélemények.
A robotika és a Mesterséges Intelligencia alig fél évszázad alatt megváltoztatta a világot, és nem valószínű, hogy ez a folyamat megállna. Sok szakértő gondolja úgy, hogy a Mesterséges Intelligencia hamarosan túllép az emberi értelmen, de vannak olyanok is, akik szerint ez komoly veszélyt jelent. A félelem nem alaptalan, mivel a Mesterséges Intelligencia kutatások lényegében szabályozás és felügyelet nélkül folynak. Elképzelhető, hogy a gépek intelligensebbekké válnak, mint az emberek, de ez nem jelenti feltétlenül azt, hogy el akarnák pusztítani az emberiséget. Erre az emberiség nélkülük is képes. A különböző tudományos-fantasztikus történetekben egyaránt találkozhatunk jó- és rosszindulatú intelligens robotokkal is. Ahhoz azonban, hogy a Mesterséges Intelligencia bármiféle veszélyt is jelentsen az emberre magára nézve, három alapvető feltétel teljesülése szükséges: - szuperintelligens számítógépek - mozgó robotrendszerek - az ezeket összekapcsoló kommunikációs rendszer
E feltételek mindegyike már a közeljövőben megvalósulhat. Ez a fajta fenyegetettség-érzés az amerikai Terminátor (Halálosztó) filmek alapgondolata. Ezekben az akciófilmekben a jövőbeli Mesterséges Intelligenciák azért ölik meg az embereket, mert azok túlságosan tökéletlenek. Valóban követheti a biológiai evolúciót a technikai? Sokak szerint ez törvényszerűen be fog következni. A filmek a gyilkos robotokat mindig logikusnak és pontosnak ábrázolják. E robotok képtelenek tekintettel lenni a környezetükre, mert a természetet tökéletlennek tartják. Ha azonban a mesterséges értelem a tökéletlenség megértésére is kiterjed, akkor a Mesterséges Intelligencia ugyanúgy megvédeni, és nem lerombolni akarja majd a biológiai rendszereket, és a természet világát, mint az emberek közül az intelligensek. A Mesterséges Intelligencia és az ember egymást kiegészítő kapcsolata hamarosan valósággá válhat. Elképzelhető, hogy a számítógép által vezérelt implantátumokkal segíthetünk a fogyatékosságban szenvedő embereken. Az igazi „gondolkodó” robotok kézzelfogható közelségbe kerültek. Egy japán robotkutató, Icsiro Kato azt tervezi, hogy olyan robotokat készít, amelyek segítenek az embereknek, és éppen olyan kedvesek, mint amilyen hatékonyak. Úgy véli, ha egy gép viselkedését programozni lehetne, a tervezők biztosak lehetnek abban, hogy a Mesterséges Intelligencia az ember jobbik felét fogja tükrözni. Kérdés, hogy a nemlineáris működések milyen mértékben befolyásolják egy mégoly precízen tervezett robot működését. A Mesterséges Intelligencia kutatóinak egyik legfőbb kérdése, hogy rendelkezhet-e a Mesterséges Intelligencia az emberéhez hasonló énnel és tudattal. Eddig egyetlen számítógép sem mutatta ennek valódi jelét. A Mesterséges Intelligencia fejlődésével azonban tudatossága is kifejlődhet, hiszen az embernél is feltehetőleg így történt. Ahhoz, hogy a kutatók egyértelmű választ kaphassanak, a Mesterséges Intelligenciának önállóan kellene tudnia kommunikálnia. Magától kellene mondania valamit, például megkérdezhetné, hogy ne maradjon-e mégis áram alatt, amikor a kikapcsolás fenyegeti. A Mesterséges Intelligencia – önálló döntéshozó rendszer - minden bizonnyal először a hadszíntereken fog megjelenni. Ha sikerül túlélnünk, hogy alkotója ellen forduljon, akkor talán az emberiség követeiként felveheti a kapcsolatot fényévekre tőlünk idegen élőlényekkel, de akár barátként, segítőként is funkcionálhat mindennapjainkban. A döntés, és ezáltal saját jövőnk, most is a mi kezünkben van!
14. Időrend
A feltalálók és a
tudósok évezredek óta próbálnak robotot készíteni, a Mesterséges
Intelligencia mégis csak az 1900-as évek közepén, a számítógépkorszak
kezdetével jelent meg.
Kr.e. 2500. A görög mítoszok között találkozunk a kézművesség istenéről, Héphaisztoszról szóló történetekkel. Az egyik szerint egyszer rézből épített egy óriást, akinek Talosz volt a neve, és Kréta szigetét kellett őriznie. Különleges tulajdonságokkal rendelkezett, képes volt vörös izzásig hevülve szétmorzsolni áldozatait, ám volt egy gyenge pontja is – a jobb sarka, mely hús-vér anyagból készült. Kr.e. 1500. Memnónnak, Etiópia királyának a szobra napfelkeltekor és napnyugtakor dallamos fuvolahangokat adott ki magából. Kr.e. 500. King-Su Cse fából és bambuszból repülni tudó szarkát épített Kínában. Kr.e. 206. Csin-Si Huang-Ti kincstára számára önműködő bábzenekar készült, ugyancsak Kínában. 1. század. Az első, pénzérmével működő automata az ókori Alexandriában működött, ahol egy obolosz nevű pénzérme bedobása ellenében egy pohár szenteltvizet csurgatott a hívő emberek agyagbögréjébe. 1. század. Alekszandriai Hérón, görög mérnök és matematikus több gépet is feltalált, köztük egy gőzturbinát és egy templomkapuk mozgatását megkönnyítő eszközt. 1250. körül. Albertus Magnus német mérnök életnagyságú szolgát épített, egy beszélő- és ajtónyitó automatát. A megrémült falulakók azonban darabokra zúzták, mert az ördög művét látták benne. 1235. körül. Villard d’Honnecourt francia építész számos robot, köztük önműködő angyali és állati alakok vázlatait vetette papírra. 1500. körül. Leonardo da Vinci reneszánsz művész és feltaláló önműködő oroszlánt készített XII. Lajos francia király hivatalos látogatása tiszteletére. 1642. Blaise Pascal francia matematikus számológépet épített. 1650 körül. Christian Huygens holland fizikus és csillagász különféle automata gépezeteket alkotott, köztük szökőkutakat, kocsikat és zenélő dobozokat. 1671. Gottfried Wilhelm Leibniz olyan számológépet konstruált, amelyik tudott összeadni, szorozni, osztani és négyzetgyököt vonni. 1738. Jaques Vaucanson francia feltaláló robotfuvolát készített. 1769. Kempelen Farkas sakkjátékos „robotot” épített. A gép számos játszmát nyert, ám a báró beismerte, hogy némi szemfényvesztés is van a dologban, a titokra azonban soha nem derült fény. 1800-as évek. A Philadelphiai baba két nyelven írt, és rajzolni is tudott. 1823. Charles Babbage angol matematikus differenciálgépet szerkesztett tengerészeti, biztosítási és csillagászati táblázatok kezelésére. A gépről azt tartották, hogy „úgy szövi a szám-mintákat, mint szövőszék a gyapjút”. 1830. Egy „beszélő automata” nagyhatású bemutatójára került sor Londonba. Készítője a bécsi Joseph Faber, akinek 25 évébe telt, mire megtervezte és megépítette a valósághű szimulátort. 1886. Lyukkártyarendszer segítségével végeznek népszámlálást az Egyesült Államokban. A rendszer gyorsaságának köszönhetően alig két és fél hónap alatt sikerült befejezni a munkát. 1893. George Moore gőzembere 14,5 km-es sebességgel haladt, és egy gázbojlertől nyerte az energiáját. Kéménycsöve füstölgő szivart formázott. 1930. Amerikában Vannevar Bush differenciál-analizátora az első analóg számítógép volt differenciálegyenletek megoldására. 1936. Nagy-Britanniában Alan Turing egy logikai problémát megoldó gép ötletén dolgozott. 1943. Az ENIAC, az első teljesen elektronikus számítógép, egy digitális program utasításai alapján működött. 1948. W. Grey Winter amerikai kutató elektronikus teknőcei, Elmer és Elsie elektromossággal „táplálkoztak”. Amint „megéheztek”, az energiára, megtalálták az utat hazafelé. Ugyanebben az évben az amerikai Bell Telefontársaság kutatóintézetében kifejlesztették az első tranzisztort. 1954. Az MIT Whirlwind számítógépében használt először mágnes-mag memóriát. 1956. Az USA-beli Darthmouth College-ben először használták a „Mesterséges Intelligencia” kifejezést. 1959. Marvin Minsky és John McCarthy vezetésével megkezdte működését a Mesterséges Intelligencia tanulmányozására létrehozott laboratórium a MIT-en. 1960. Használatba léptek az elektronikus számítógépekkel vezérelt első ipari robotok. Megrendezésre került az első konferencia a bionikáról, azaz a biológiai elektronikáról. 1968. A kaliforniai Stanford Kutatóintézetben kifejlesztették az első önálló robotrendszert, amely egy Shakey elnevezésű, kisméretű, kerekeken gördülő robotra épült. 1971. Általános használatba kerülnek az első mikroszámítógépek. 1972. Megalakult az Inumation, az ipari robotok gyártására szakosodott első vállalat. 1977. Kifejlesztették az első félvezető alapú alkatrészeket. Azóta is számos elektronikai eszköznél használják őket fényérzékelőként, például kézikamerákban és digitális fényképezőgépekben. 1980. Amerikában az ipari robotok forgalma meghaladja az évi 100 millió dolláros értéket. 1981. Elkészült az első IBM típusú személyi számítógép. A Microsoft cég szoftverével ellátva a rendszer világszerte az asztali számítógépek egyik mértékadó szabványává vált. 1984. Az Apple Mcintosh számítógép bevezeti a „mutass rá és kattints” – rendszerű grafikus felhasználói felületet, amit kifejezetten a számítógép használatának megkönnyítésére alakítottak ki. Később egy hasonló rendszer Windows néven ért el komoly sikereket, bár az Apple Mac az 1980-as és 90-es években is megőrizte piacvezető szerepét a grafikai és kiadói iparágakban. 1992. Az első CD megjelenése. Korábban elképzelhetetlen mennyiségű információ tárolása vált lehetségessé egyetlen műanyag lemezen. A Michelangelo nevű számítógépes vírus támadása a számítógépek szoftver-rendszerei ellen a világ minden részén. 1993. Walt Disney klasszikus rajzfilmjének a Hófehérkének digitálisan megtisztított változatával a számítógép belépett a gyermekfilmek világába. 1996. A Honda P2 robotja tud járni, lépcsőkön le- és felmászni, és ha fel akarják lökni, képes felegyenesedve visszanyerni az egyensúlyát. 1997. A Sojourner felfedező robot a Mars felszínén cirkált. Kiszámították, hogy minden egyes emberre 40 millió tranzisztor jut a világon. 1998. Elindul a Deep Space I amerikai űrszonda. Fedélzeti Mesterséges Intelligenciája segíti a cél kiválasztásában, megközelítésében, majd leszállásában az Eros kisbolygón. 2005. Mesterséges Intelligencia által vezérelt katonai repülőgépek hadrendbe állítása. 2010. Az új otthonokban beépített Mesterséges Intelligencia működteti a biztonsági rendszert, a légkondicionálást, és gondoskodik az általános háztartási feladatok ellátásáról. 2015. Mesterséges Intelligencia által vezérelt űrszondák repülnek a Jupiter Európa holdjára, hogy ott a jégpáncéllal borított felszínen átolvasztva magukat a tengerekben élet után kutassanak. 2025. és azon túl. A Mesterséges Intelligencia hiperintelligens gondolkodásra és tudatos viselkedésre válik képessé.
15. Összegzés
A Mesterséges Intelligencia kutatási területei az élet szinte minden részét felölelik. Átfogó, az egész tudományterületre vonatkozó, kutatási program nem létezik. Minden kutatóintézet éppen azt a részterületet vizsgálja, melyre megbízást kap, vagy amely területen dolgozó tudósokat össze tudja gyűjteni és meg tudja fizetni. A kutatás tehát a legtöbb esetben esetleges, kevesen foglalkoznak a következményekkel, szinte mindenki a haszon, illetve a látványosság jegyében kutat, mely pénzre, tehát további kutatások támogatására váltható. Kevesen végeznek elméleti alapkutatásokat, ami természetesen már önmagában is nehéz feladat. Hiszen az emberi intelligenciával kapcsolatban sem egységesek az álláspontok. Valakik a jó memória-képességeket helyezik előtérbe, mások a gyakorlatiasságot, ismét mások az intuíciót, a problémamegoldó-képességet. Ismét mások, mindezt együtt. A jó IQ-teszt kitöltési képesség nem azonos azzal, hogy valaki életben tud maradni, mondjuk a sivatagban. Míg az ott lakó, olykor írástudatlan népeknek, ez mindennapi rutinfeladat. A Mesterséges Intelligencia megközelítési módjaiból kitetszik, hogy míg egyesek alapjában véve egyszerű, de együttműködésre kész kicsiny szerkezeteket készítenek, addig mások inkább komplett rendszerek megalkotására törekszenek. Az előbbi módszert talán össze lehet kapcsolni az emberi ösztönszinttel: egyszerű és gyors reakciók. De már ezeknél az egyszerű szerkezeteknél is láthattuk, hogy igen könnyen kiválthatunk nemlineáris működéseket. Ez felveti annak a lehetőségét is: hogy az agytevékenység szintén véletlenszerű? Megtaláltuk volna az intuíció matematikai és algoritmikus gyökereit? Az egyszerű szerkezetek „életrevalóbbak”, ha egyikük-másikuk kiesik könnyen pótolható, együttes tevékenységük azonban mégis komplex tevékenységek elvégzésére teszi őket alkalmassá (lásd. Stanislaw Lem: A Fekete Felhő). Ideális fegyverrendszerek… A komplett számítógépekben multiprocesszoros rendszerekkel találkozhatunk, de már kísérleteznek biocsipekkel, az idegrendszer és a számítógép direkt összeköttetésével is. Ezektől a rendkívül drága és bonyolult gépektől várják, hogy egyszer öntudatra ébredjenek. Ilyesmi megtörténtére elrettentő példák sorozatát láthattuk a tudományos-fantasztikus regényekben (lásd. Randall Frakes: Terminátor). Azonban lehetséges, hogy ezek a félelmek alaptalanok, hiszen az ember általában önmagából indul ki, így sokan már eleve feltételezik a megszülető Mesterséges Intelligencia agresszivitását. Persze, ha az ember globális tevékenységét szemügyre vesszük, a feltevés természetesen messze nem alaptalan… Nehéz tehát arra a kérdésre válaszolni, hogy kell-e nekünk Mesterséges Intelligencia? És talán nem is érdemes megfelelni, hiszen amely feladaton ennyire dolgoznak, annak biztosan lesz eredménye, csak egyetlen kérdést kell figyelembe vennünk, az pedig a: mikor? Akkor pedig: majd meglátjuk. A dugót már kihúztuk a palackból. A szellem még lehet, hogy nem jött ki. Bár, ki tudja?… 16. Forrásmunkák
·
Aranyi László: Embergépek,
Ózd, RYUFOR Alapítvány, 2001.
·
Asimov, Isaac: Én, a robot, Budapest, Kossuth Kiadó, 1966.
·
Braitenberg-tanulmány: kisautók kószálnak a szintetikus pszichológia földjének
villanykörtéi között, Tudomány, 1987.05
·
Csak az orrunk után!, Élet és Tudomány, 1994.21
·
Csákány Antal – Dr. Vajda
Ferenc: Játékok számítógéppel, Budapest, Műszaki Könyvkiadó, 1985.
·
De ki vezeti gépet?
Tudomány, 1991.09
·
Fekete István – Gregorics Tibor – Nagy Sára: Bevezetés a Mesterséges
Intelligenciába, Budapest, LSI Oktatóközpont, 1990.
·
Fekete István – Gregorovics Tibor – Nagy Sára: Bevezetés a mesterséges
intelligenciába, Budapest, LSI Oktatóközpont, 1990.
·
Fox – Messina: A korszerű
számítógépek felépítése, Tudomány, 1987. december
·
Jefferis, David: Gondolkodó gépek, Budapest,
Lilliput
Kiadó, 2000.
·
Seregy Lajos: Az idegrendszer és a számítógép, Élet és Tudomány,
1984.10.19
·
Spencer, Donald: Játékok
BASIC nyelven, Budapest, Számítástechnika-alkalmazási Vállalat, 1983.
·
Számítástechnikai
különszám, Tudomány, 1997.12
·
www.damjanich-nkta.sulinet.hu/Verseny98/v98final/KFarkas/
·
www.damjanich-nkta.sulinet.hu/Verseny98/v98final/KFarkas/sakkozogep.html
17. Mellékletek
1. számú melléklet – A Grundy-féle játék 2. számú melléklet - A Braitenberg-féle kisautók egyike
A Grundy-féle játék
Ennek a játéknak a kezdetén adott egy olyan pénzoszlop, amely legalább három pénzérmét tartalmaz. Az első játékosnak ezt a pénzoszlopot úgy kell kettéválasztania, hogy a lépése után kialakuló két oszlop különböző számú érmét tartalmazzon. A második játékos a kialakult két oszlop közül választ egyet, amelyet az előbb leírtak szerint bont ketté. Ezek után a játékosok felváltva választanak ketté egy-egy oszlopot két különböző magasságú részre mindaddig, amíg ez lehetséges. Ez azt jelenti, hogy ha az összes pénzoszlop már csak egy vagy két érmét tartalmaz, akkor véget ér a játék. Az a játékos nyer, aki utoljára tudott lépni. A játékot természetesen nemcsak pénzérmékkel lehet játszani, hanem bármilyen más apró tárggyal. Az sem lényeges, hogy kezdetben az adott dologból csak egyetlen halom legyen. A játék angol eredetű. Az elnevezésben Mrs. Grundy szerepel, aki az átlag angol háziasszonyt személyesíti meg. Az elnevezés talán utal arra, hogy ezt a játékot – egyszerűsége folytán – bárki játszhatja.
A lép: 7
B lép: 6,1 5,2 4,3
A lép: 5,1,1 4,2,1 4,2,1 3,2,2 4,2,1 3,3,1
B lép 4,1,1,1 3,2,1,1 3,2,1,1 3,2,1,1 2,2,2,1 3,2,1,1 3,2,1,1
A lép: 3,1,1,1,1 2,2,1,1,1 2,2,1,1,1 2,2,1,1,1 2,2,1,1,1 2,2,1,1,1
B lép: 2,1,1,1,1,1
1. ábra. A Grundy-féle játék teljes játékfája 7 db pénzérmére
2. ábra. A Braitenberg-féle kisautók egyike nemlineáris vezérlőáramkörökkel
3. ábra. Az érzékelőket és a nemlineáris áramköröket megfelelően kapcsolva ragadozó kisautóhoz juthatunk. Az ábrán a „gondolkozás” egyes szintjei is megfigyelhetők.
|